[Review] DC Comics Deck-Builiding boîte de base, jeu de cartes
Point(s) fort(s) :
Thématique bien respectée
Parties plutôt rapides (à 2 joueurs)
C'est pas à collectionner
Point(s) faible(s) :
Problème d'équilibrage des héros de départ, mais c'est pas grave en fait
Les méchants combattent avec les héros
DC Comics Deck-Building est un jeu de cartes dans l’univers de DC Comics. S’inspirant du légendaire jeu de société “Dominion”, il le rend plus accessible et lui offre un thème sympathique qui ravira les amateurs de comics. Le jeu s’enrichira d’extensions issues des différentes franchises de DC.
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Editeur(s) : : Don't Panic Games
L’avis de Prime :
Grand fan de l’univers DC devant l’éternel (oui oui j’ai grandi avec Batman la série animée) et grand amateur de jeux de Deck-Building, DC Comics Deck-Building m’avait hypé immédiatement.
J’y ai trouvé un jeu rapide, facile, qui se joue sans demander d’efforts. Sans révolutionner le genre, il satisfera les fans de comics qui chercheront un jeu agréable et bien réalisé dans ce thème, mais aussi les joueurs plus chevronnés qui ne possèdent pas déjà de jeux dans la même veine (Dominion, Thunderstone, Ascension, Star Realms…).
DC Comics, ok, mais Deck-Building Kézako ?
DC Comics Deck-Building (que l’on nommera DCCDB par la suite, par flemmardise de ma part) est un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs.
Le but est, avec les cartes que l’on possède au départ, d’acquérir de nouvelles cartes qui rapporteront des points de victoires (PV) à la fin.
Bon ok, mais c’est quoi le Deck-Building ? Alors je sais que les geeks des jeux vont me tomber dessus parce qu’il n’y a pas de consensus sur la taxonomie. Mais on peut considérer que c’est un genre de jeu de société où le principe est que chaque joueur commence la partie avec un paquet de cartes (deck) identique à celui de ses adversaires. Avec ce paquet, le joueur pourra acquérir de nouvelles cartes plus puissantes de son choix (c’est le « building »), qui rapporteront en plus des PV à la fin de la partie.
Cette famille de jeux de cartes est dérivée d’un petit jeu pas très connu qui s’appelle « Magic l’Assemblée ». Magic, pour rappel, c’est un JCC (jeu de cartes à collectionner), donc pour faire simple, c’est un gouffre à pognon… Un jour, un mec en a eu marre de devoir faire un choix entre payer son loyer ou acheter des cartes Magic. Il s’est dit qu’il allait faire un jeu dans le même genre mais où l’on n’aurait pas besoin de collectionner les cartes. Les cartes ont les aurait toutes dès le départ dans une boîte, il suffirait juste de choisir au hasard avec lesquelles ont joue pour que le jeu ne soit pas trop répétitif. Ce jeu s’appelle Dominion et le mec qui en avait marre de manger des pâtes, Donald X. Vaccarino. Dominion a remporté le « Spiel des Jahres » du meilleur jeu (c’est l’équivalent de l’Eisner de la meilleure série) en 2009, et depuis, ce bon vieux Donald mène une vie sans couacs en se gavant de caviar en intra-veineuse.
Le succès remporté par Dominion fut tel que depuis 9 extensions sont sorties en VF (en gros tu ne collectionnes plus les cartes mais tu collectionnes les boîtes entières) et de nombreux auteurs de jeux ont plagi… euh se sont inspirés de la mécanique créée par l’ami Vaccarino pour créer des jeux qui fonctionnent peu ou prou de la même manière, mais dans des univers différents. Parce qu’il faut reconnaître que le thème de Dominion il est [entourer la bonne réponse] :
pourri / inexistant / y’a un thème dans Dominion ?
Je crois que c’est une histoire qui se passe au Moyen-Âge, où l’on incarne des nobles qui essaient d’avoir le plus beau vaste petit domaine. Trop bien !
Donc dans le même genre on a du Space Opéra avec « Star Realms », du medfan avec « Thunderstone », de l’Heroic Fantasy avec « Ascension », du Chtulhu avec « Chtulhu Realms » et du comics avec DC Comics Deck-Building.
Qu’importe l’ivresse, pourvu qu’on ait le flacon
Avant de parler du jeu, je vais vous parler de « l’emballage ». Qui dit comics, dit illustrations, alors je vais m’attarder dessus.
C’est joli, cela peut l’être : l’éditeur ne s’est pas foulé et (je me trompe peut-être je n’ai pas vérifié toutes les illustrations des cartes), c’est du recyclage, pas de création originale.
Par exemple, la carte du Joker, c’est le Joker de Brian Bolland dans Killing Joke, celle de Flash c’est celui de Francis Manapul pour Flash new 52 et je pourrais continuer ainsi pendant un long paragraphe. Bref on a plutôt du bon (Jim Lee, Eddy Barows etc.).
Donc je n’ai pas du tout été surpris, mais les dessins m’ont rappelé de bons souvenirs de lecture (« ah mais oui, la scène avec Batman et le Sphinx dans Hush ! »).
Comment on y joue ?
En gros dans DCCDB le deck de départ comprend 7 cartes « coup de poing » (qui rapportent +1 puissance) et 3 cartes « faiblesse » (qui ne valent rien, c’est de la daube, c’est juste là pour te casser les noix). Cela fait donc 10 cartes. A chaque tour on pioche 5 cartes de son deck que l’on joue. Au centre de la table, on place une grosse pile de cartes dont on révèle les 5 premières. Ce sont les cartes qui seront disponibles à « l’achat » pour améliorer son deck. Ces cartes ont un coût d’achat qui se règle en dépensant de la puissance. En effet, avec la puissance générée par nos 5 cartes, on peut soit recruter de nouveaux copains (carte héros), soit récupérer des armes/objets (cartes équipements), soit apprendre de nouvelles techniques (cartes pouvoirs), soit s’acheter un petit QG bien cosy (cartes lieux) soit latter la face des méchants (cartes vilains).
Une fois que l’on a « acheté » des cartes avec la « puissance », on met dans sa défausse toutes les cartes que l’on vient de jouer (sauf les cartes lieux qui restent en jeu tant qu’on ne vous force pas à les défausser) et celles que l’on vient d’acquérir. Ces cartes nouvellement acquises viennent donc intégrer notre deck et l’on pourra donc les jouer lorsqu’on les piochera. On finit en repiochant 5 cartes de son deck, on recomplète le centre de la table pour qu’il y ait à nouveau 5 cartes disponibles à l’acquisition et le tour passe au joueur suivant.
Les cartes que l’on acquiert sont plus fortes (enfin généralement) que celles de départ : elles rapportent plus de puissance quand on les joue et/ou elles vous octroient un bonus (genre faire une crasse à un autre joueur, ou repiocher des cartes en plus, ou acquérir gratuitement une carte etc…)
Parmi les cartes disponibles à l’acquisition, il y une 6ème pile, à part, de super-vilains (du lourd, genre Parallax ou Darkseid). On les acquiert de la même manière que les autres cartes, en dépensant la puissance des cartes de notre main pour les battre. Elles sont cependant bien plus chères et logiquement bien plus puissantes lorsqu’on les joue… Aussi, une fois que le dernier super-vilain est battu, on finit le tour pour que les joueurs qui n’ont pas joué le fassent, puis on compte les PV (en cumulant les PV inscrits sur les cartes de notre deck). Et étonnamment, ben c’est celui qui en a le plus qui gagne à la fin !
Thème ou j’aime ?
J’ai trouvé que le thème comics collait plutôt bien à la mécanique.
Tout d’abord en ce qui concerne son héros (chacun des joueurs incarne un des héros attribué au hasard, qui lui octroie un pouvoir spécifique), les bonus qu’ils donnent sont cohérents avec leur pouvoir. Et inutile de vous dire que j’avais hâte de voir comment ils avaient retranscrit les spécificités de tout ce petit monde. Par exemple :
Batman vous fait bénéficier d’un bonus de +1 puissance pour chaque carte équipement que vous jouez
Superman bénéficie d’un bonus de +1 puissance pour chaque carte super-pouvoir différent que vous jouez
Flash peut sous condition piocher des cartes en plus des 5 cartes de sa main (pour accélérer la sortie des cartes de son deck).
J’ai bien aimé aussi les effets des vilains sur le jeu, qui sont plutôt bien vus. Par exemple Double Face vous fait révéler la carte du dessus de votre deck. Si son coût en puissance est pair, vous la piochez, s’il est impair vous la défaussez.
J’ai tout de même râlé sur des incohérences qui, je pense, n’ont pour seul but que de rendre le jeu plus fluide et plus simple.
Primo, on achète les cartes avec de la « puissance ». Alors autant pour latter des vilains, je comprends qu’il faille du biceps, mais que l’on m’explique à quoi cela sert d’être puissant pour récupérer « la Batcave ». En quoi a-t-on besoin d’être puissant pour avoir « une bat-ceinture » ?
Deuxio, on incarne un héros qui récupère d’autres copains dans sa team (les cartes héros), qui acquiert de nouveaux pouvoirs (cartes pouvoirs), jusque là ça va. Mais il est difficile de justifier pourquoi un vilain que l’on combat vient rejoindre notre deck par la suite… Hop je joue Green Arrow, le bat-signal, le lasso de Wonder Woman et Gueule d’Argile (cherchez l’intrus).
J’ai trouvé qu’au final, le thème était mis au service de la mécanique du jeu et non l’inverse. Un peu dommage, mais honnêtement, j’ai bien volontiers fermé les yeux sur ces détails qui n’ont en rien gâché mon expérience de jeu.
C’est bien ou pas ?
Lorsque j’y joue je passe des moments… sympas. Le jeu est jouable jusqu’à 5. Mais lorsque nous y jouons à plus de 2 c’est vite le bazar. En effet, lors de ces parties, j’ai difficilement pu mettre en place une stratégie en planifiant l’acquisition de cartes présentes sur la table : quand je jouais dernier, ben les autres avaient bien sûr acheté ce que je voulais. En plus c’est un peu longuet lorsque l’on est nombreux : le jeu est nerveux (je joue mes cartes, j’achète des cartes, hop au suivant). Lorsque l’on doit attendre que 3 autres aient joué, on ne fait pas grand chose et l’on peut s’ennuyer un peu. Par contre à 2 c’est parfait. Surtout que lorsque l’on a déjà joué au jeu : les parties deviennent assez rapides.
DCCDB s’apprend rapidement, même à quelqu’un qui n’a pas trop d’expérience en matière de jeu de cartes et la mécanique est fluide (en gros, quand on joue, les choix sont logiques et l’on a pas besoin de se torturer le cerveau pour savoir que faire, ni de consulter sans arrêt les règles). La boîte du jeu annonce un âge minimum de 15 ans mais on peut y jouer avec des enfants à partir de 8 ans (une fois que la lecture est bien maîtrisée).
Seul gros point noir du jeu selon moi : l’équilibrage des personnages de départ (qui sont distribués au hasard).
Pour rappel, au début de la partie on nous attribue un des héros de la JLA (Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Flash, Martian Manhunter, Cyborg ou Aquaman) qui nous octroie un pouvoir permanent tout au long du jeu.
J’ai joué ma première en incarnant Batman (qui vous file un bonus de puissance avec les cartes équipements jouées) et je me suis fait mais littéralement rouler dessus par Mme PrimeSinister qui incarnait Cyborg (qui octroie un bonus de puissance pour les équipements et fait piocher une carte lorsqu’on joue un super-pouvoir). En gros y’en a un qui te file un bonus sur les équipements, l’autre sur les équipements ET les super-pouvoirs… C’est fluff, mais cela se fait au détriment de l’équilibre du jeu…
Cependant, pas de soucis, je vous conseille de jouer sans attribuer de héros au départ, cela ne changera rien au jeu.
Pour finir, je vous informe que des « extensions » (en gros des petites boîtes de cartes à rajouter à la grosse boîte de base) sont déjà sorties.
L’extension « Watchmen » qui rajoute des cartes dans ce thème et surtout l’extension « Crisis » qui permet de jouer à DCCB en mode coopératif (ni gagnants, ni PV, on joue pour l’équipe afin de vaincre une grosse menace. On gagne tous ou l’on perd tous, ensemble).
Mais bon, faut rallonger des sous pour en profiter… Comptez un peu moins de 15€ pour Watchmen et un peu moins de 30€ pour Crisis (qui rajoute pas mal de cartes et un nouveau mode de jeu).
Bref un jeu de cartes sympa, à offrir aux fans de comics qui passeront de bons moments et se plairont à botter les fesses d’Atrocitus avec Robin et Mera. Les joueurs experts lui préféreront sûrement d’autres titres plus complets.
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