[Review] La gamme Dice Masters (TMNT, DC, Marvel)
Point(s) fort(s) :
Parties rapides et nerveuses
Point(s) faible(s) :
Graphismes parfois hideux
Les plateaux de jeu et les sacs en papier !!!
Un jeu sympa mais gâché par une réalisation de mauvaise qualité qui ne donne vraiment pas l’impression que l’éditeur ait beaucoup fait d’efforts pour ses clients… Le jeu en tournoi présente sûrement plus d’intérêt mais les joueurs occasionnels iront vers des jeux moins coûteux, mieux réalisés et plus intéressants.
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Editeur(s) : : WizKids
ice Masters est un jeu de Dice-Building et de cartes à collectionner qui a été adapté à diverses franchises. On trouve ainsi des gammes Dice Masters Marvel, DC Comics, TMNT (Tortues Ninja), Yu-Gi-Oh! , Warhammer et Donjons et Dragons. A noter que seules les gammes Marvel et DC sont disponibles en VF (et j’ajouterai que toutes les extensions de ces deux gammes ne sont pas disponibles dans notre langue).
Le Dice-Building… Késsécé ?
Dans ce magnifique article sur DC Comics Deck-Building, un auteur d’une rare intelligence et au style littéraire remarquable nous expliquait ce qu’était le deck-building. Pour ceux qui on lu l’article, sautez le paragraphe présent et ne retenez que cela : le dice-building c’est pareil que le deck-building sauf qu’en lieu et place de cartes on utilise des dés.
Pour les autres, voici une petite explication. Le dice-building est une catégorie de jeux où l’on a au départ les mêmes dés que son adversaire. Avec les dés que l’on possède, on peut acquérir de nouveaux dés (plus forts que ceux de base). Donc, grosso modo, au début, on a la même chose que le copain. Ensuite, ce sont les choix que l’on va faire au niveau des acquisitions de dés qui va permettre à chaque joueur d’exprimer son talent pour battre l’autre.
Dé-couverte du jeu :
Dans Dice Masters, le but est de réduire les points de vie de son adversaire à néant. Pour cela, on va “invoquer” des personnages qui vont pouvoir attaquer notre rival. Le premier dont les points de vie sont réduits à zéro, perd la partie.
Au début de la partie, chaque joueur choisit deux cartes de personnages et deux cartes actions (parmi les petites cartes qu’il a dans sa collec’). Sur chacune de ses cartes, on va placer les dés qui y correspondent (il est écrit sur chaque carte, combien de dés maximum on peut poser dessus, n’espérez pas mettre 10 dés de “Hulk qui défonce tout” sur sa carte).
Chacun des joueurs a un petit sac dans lequel il place ses 8 dés de départ. Ces cubes sont identiques, ils possèdent 6 faces réparties de la manière suivante :
- 1 face de ressource “masque”
- 1 face de ressource “éclair”
- 1 face de ressource “bouclier”
- 1 face de ressource “poing”
- 1 face “Acolyte”
En gros, les faces de ressources vont vous permettre d’acquérir les dés des cartes que vous avez choisi au début de la partie. Elles ont un coût en haut à gauche qui indique le nombre de ressources à dépenser, sachant que vous êtes obligé de dépenser AU MOINS une ressource correspondant à celle “réclamée par la carte” (indiqué par le symbole à côté du coût).
Ces dés fraîchement acquis viennent enrichir votre sac de dés et quand vous les piocherez et les lancerez, ils auront de meilleures faces que les dés de base (plus de possibilités d’attaquer l’adversaire, plus de ressources, des pouvoirs en plus etc..).
La face acolyte permet, elle, “d’invoquer” un copain (un personnage mais plutôt faiblard) qui va potentiellement permettre de castagner l’adversaire.
Dé-scription d’un tour de jeu
Le tour de chaque joueur se déroule en 4 phases :
- je pioche 4 dés dans mon sac
- je lance ces 4 dés et j’ai le droit à une relance (comme au Yams, je choisis tout ou une partie de mes dés et j’ai le droit de les relancer)
- j’utilise mes dés (pour acheter d’autres dés, pour “invoquer” des personnages qui vont pouvoir se battre et/ou me défendre)
- j’attaque (ou pas) mon adversaire
Si j’attaque, c’est simple, chacun de mes personnages qui attaque peut-être bloqué par un personnage que mon adversaire a invoqué devant lui. Les deux s’attaquent simultanément. Sur leurs faces de dés on trouve des valeurs d’attaque et de défense. Si la valeur d’attaque d’un perso dépasse ou égale la valeur de défense du perso qu’il affronte, ce dernier est détruit. Donc en gros deux perso qui s’affrontent peuvent se détruire mutuellement.
Si mon adversaire ne peut pas ou ne veut pas bloquer un de mes personnages attaquant, il se prend son attaque en pleine poire et ses points de vie sont diminués (chaque joueur en a 20 au début).
Comme vous vous l’imaginez, il y a des combos à base de “si vous avez joué un Héros, les autres Héros comme ça gagnent +X force” ou “votre perso même s’il est bloqué inflige les dégâts excédents au joueur adversaire” etc…
Dé-ception
Lancer des dés c’est rigolo, il y a quelque chose de très régressif, presque Proustien là-dedans. Cela me rappelle mes parties de petit chevaux avec ma mamie devant la cheminée. Mais parfois, le goût de l’enfance ne suffit pas à faire passer celui de la déception…
Primo, j’ai trouvé que le design du jeu était horrible ! Les cartes sont en carton plastifié très brillant. Le sac pour mettre ses dés c’est un put*** de sac en papier. UN SAC EN PAPIER ! Genre le truc des frites du Happy meal… Quand j’ai vu cela, je me suis demandé ce que c’était, je m’attendais à une bourse en tissu avec une belle cordelette… Le plateau de jeu pour mettre les dés au bon endroit devant soit, je vous laisse deviner de quel matériau il est fait… Du carton ? Noooooon, pourquoi du carton ? Le papier, c’est tellement mieux ! Et puis il ne faut pas être myope pour le lire, ton plateau de jeu il fait la taille d’une (petite) serviette de table pliée… Mais pas de panique, un beau tapis et des beaux sacs sont disponibles mais vendus à part !
Au final, ce sont les illustrations des cartes qui sont en carton ! Sur la version que j’ai eue entre les mains (TNMT Heroes in half shell, soit les Tortues Ninja) il y avait un mélange entre le bon (Santolucco) et le moche (des images issues des différentes séries animées, mais niveau capture d’écran !).
Mais quelle idée de ne pas avoir maintenu une cohérence graphique… Le mélange entre dessins issus des comics et images des séries animée est du plus mauvais goût, c’est vraiment laid…
Deuxio, les mécanismes du jeu. Bon là cela va un peu mieux. Le jeu n’est pas désagréable à jouer. Il y a un peu de stratégie (qu’est-ce que j’achète, est-ce que j’attaque ou vaut-il mieux que je privilégie la défense, est-ce que je bloque en flinguant un de mes persos ou bien dois-je le conserver parce qu’il a beaucoup d’attaque et pourra faire mal à mon adversaire au tour prochain?) et les règles sont faciles. C’est sympatoche, tout juste sympatoche.
Tercio, les modes de jeu. Comme beaucoup de jeux à collectionner, vous avez deux types de gens qui y jouent. Les joueurs “casu” (i.e “casual”, en mode loisir) et les joueurs de tournoi. Le jeu en tournoi, c’est du jeu organisé (généralement dans des boutiques de jeux de société) avec des lots à gagner, des championnats régionaux, de France et même du monde ! En jeu casu je vous recommande de tester le jeu en achetant une version basique (qui s’appelle “starter deux joueurs”) avec juste ce qu’il faut de dés et de cartes pour s’amuser. Pour le jeu de tournoi, là c’est le gouffre à pognon, parce que les cartes basiques ne suffiront pas pour être le meilleur. Donc en plus de la boîte de base, vous allez devoir acheter des boosters (petits paquets) qui contiennent 2 dés et 2 cartes correspondantes pour la modique somme d’1.50€ environ. Accrochez-vous pour avoir de quoi être performant en tournoi, sachant que l’on peut utiliser des dés venant de n’importe quelle franchise (cf. début de l’article) !
Bref, un jeu sympatoche mais gâché par un design horrible et des matériaux de mauvaise qualité qui ne donnent vraiment pas l’impression que l’éditeur ait beaucoup fait d’efforts pour ses clients… Le jeu en tournoi présente sûrement plus d’intérêt (si vous en avez l’envie et les moyens), les joueurs occasionnels se dirigeront vers des jeux moins coûteux, mieux réalisés et plus intéressants.
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